Магическое членовредительство: Второе Пришествие
Вышла российская игра Смута... и вот такое ощущение, что она застряла во времени... этак в 2001 году - как например вот эта игра...
Magic&Mayhem: The Art of Magic
Вышедший два года назад Magic&Mayhem сорвал кое-какие аплодисменты в Старом Свете, но по ту сторону Атлантики остался практически незамеченным. Теперь уже другой девелопер — британский Charybdis, замеченный по игре Machines, — собрался с духом и решил предпринять попытку протолкнуть в массы свое видение союза магического искусства из мира ролевых игр и трехмерной стратегии реального времени.
Перед каждой миссией игрок заново собирает спеллбук и по ходу игры может только кусать локти, если забыл добавить нужное заклинание
Связи с миром из первой части нет практически никакой, поэтому авторам было абсолютно все равно, чем делать АоМ — сиквелом или приквелом. Кто-то выбрал второй вариант, остальные не возражали. Итак, в один отвратительный день за пять веков до событий первой части скончался могучий визард, долгое время поддерживавший общемировое военно-магическое равновесие. Ну, умер — с кем не бывает? Практически сразу у большинства народов внезапно в острой форме проснулось национальное самосознание, и все поспешили на защиту своей самостийности от инородцев. Начались немелкие побоища. Молодой визард по имени Ауракс (подопечный геймера) обнаруживает себя вовлеченным в глобальный квест по перекраиванию политической карты мира. Великое множество вариаций этой байки уже нашло воплощение в играх и видено нами не раз, но Charybdis, как и все до них, уверены в том, что уж они-то знают, чем привлечь пользователя. Бритиши даже наняли профессионального сценариста для написания четкого сюжета АоМ и диалогов.
Несколько общих слов. В игре нет базы, которую необходимо холить, лелеять и отстраивать. Ресурс один — источники маны. Чем больше источников контролирует ваш персонаж, тем быстрее он наливается маной и может позволить себе чаще кастовать. Кампания состоит из 30 миссий и полностью линейна, то есть конец у нее один, как ни извращайся. По ходу игры герой приобретает опыт, повышаются его хиты, запас маны, число заклинаний в голове.
Что же отличает вторую часть от ее предка? Ну, во-первых, осуществлен переход от спрайтов в полное 3D. Одна из первейших проблем трехмерности — камера — разрешилась следующим образом: уровни сдизайнили таким образом, чтобы у среднего игрока не возникало желание менять ракурс, но для вечно недовольных мозгами камеры (таких, как я) есть опция free, включение которой позволит вращать/приближать/удалять камеру по своему вкусу. Второе достижение — дружественные персонажи. Они предназначены не только для развития сюжетной линии, но в состоянии оказать реальную помощь. Им можно отдавать приказы, в том числе очень ценный приказ союзникам уйти как можно дальше и не путаться под ногами — ведь ни для кого не секрет, что зачастую действия добровольных помощников граничат с идиотизмом. К словам авторов о самостоятельном спеллкастинге и суммоне зверья дружественными NPC я отношусь скептически. Союзникам можно вежливо предложить пойти своим путем, и они пойдут, не особо таясь от противника, но и не затыкая собой амбразуры. Еще один плюс в возможности копаться в рюкзаках дружественных персонажей и тырить оттуда все понравившееся. Правда, наши друзья в качестве ответного жеста могут воровать ману и пищу. Часть попутчиков нашла способ перемещаться вместе с геймером от миссии к миссии, давая ему возможность снова и снова пользоваться их многочисленными талантами.
Кроме того, с возрастом (в смысле, с количеством прожитых миссий) союзники умнеют и расширяют список навыков. Третье достоинство АоМ — сюжет, но все скупные сведения о нем я уже выдал. Как минимум одна полезная возможность досталась АоМ в наследство — простота использования заклинаний. Сражения, особенно в мультиплеере, проходят в быстром темпе и на задумчивое копание в спеллбуке просто нет времени, поэтому круглые иконки всех (!) доступных персонажу заклинаний торчат в нижней части экрана. На скриншотах эта система мне нравится, обзор вроде не особенно перекрывается, но «вскрытие покажет».
Так называемым «лицом» эльфийская девушка сильно напоминает одну российскую певунью, наивно подозревающую себя в способности издавать приличные звуки только лишь благодаря маминым генам
Магия, как следует из названия игры, самая важная составляющая. Персонаж начинает полнейшим профаном, по этой части, но родная сестра проведет для него курс молодого спеллкастера, а последующие находки талисманов, артефактов и ингредиентов расширят его магические способности до безобразия. По ходу игры число одновременно контролируемых Аураксом созданий заметно возрастает. Многие суммонимые зверюги перейдут из первой части, хотя все они будут подвергнуты визуальной и функциональной переработке, плюс добавятся новички. Среди последних особо перспективными считаются Драконы, Демоны, Гарпии, Горные и Штормовые Гиганты, разъезжающий верхом на кабане андедный дворф. Всего ожидается около 21 вида существ, но возможен апгрейд монстра, отражающийся не только в характеристиках, но и во внешних элементах, по которым можно отличать простое создание от продвинутого. Самих спеллов около 50, так будут не только суммонящие, но и оборонительного или наступательного характера, производящие специальные объекты (тотемы, апгрейдилки, etc). Но воспользоваться всеми сразу не дадут, поскольку спеллбук конфигуриться перед миссией и в процессе уже не изменяется.
Давать оценку графическому движку АоМ еще рано, так как он постоянно совершенствуется. Трехмерность, море спеллэффектов, разные ландшафты и прочее ля-ля — это все звучит круто и многообещающе, но я до сих пор не увидел ни одного скриншота с современной графикой, а ссылками на работу под восьмым DirectX, бамп-мэппинг, скиннинг меня уже не запугать. Если не считать эффектов, то все остальное я видел полтора (или уже два?) года назад в Myth 2. Отстают, бритиши, отстают. Хотя если их ученые первыми в мире догадались испытывать прочность стекол для самолетов замороженными (!) тушками птиц, то тормозам в области компьютерной графики я не удивляюсь. Не удержусь и пну девелоперов еще разок. Почему Black Isle может рисовать классные портреты героев (Baldur’s Gate и иже с ними), почему New World Computing может (Heroes of Might & Magic), а британский Charybdis — нет??? «Больной, ничего страшного, у вас геморрой.— Доктор, вы мне на лицо смотрите! — Ах, это у вас лицо...» Это не герои, это шоу уродов.
Мультиплеерный режим рассчитан на игру до восьми человек по локальной сети или через Internet. Несколько человек могут вступить, объединившись, в партию, что даст им общий инвентарь. Один игрок может заниматься сбором еды и других предметов, а остальные будут нагло пользоваться результатами его походов. Многие параметры предстоящей схватки можно будет подгонять под себя: содержимое спеллбука, хиты, ману, опыт и прочее. Разработчики обещают после выхода игры подбрасывать новые заклинания и монстров, благо система легко позволяет это сделать, но спасут ли проект эта и другие фичи от провала — неизвестно.
ДИАГНОЗ
ДИАГНОЗ
Любители нанесения тяжких телесных повреждений, часто несовместимых с жизнью, с помощью одной лишь магии получат хорошую по задумке, но среднюю по исполнению отдушину. Система спеллов, multiplayer, сюжет призваны спасти ситуацию, но графика ее топит.
Роман Шиленко
Magic-Mayhem: The Art of Magic
Жанр: 3D real-time role-playing стратегия
Разработчик: Charybdis
Издатели: VIE (Европа), Bethesda (США)
Дата выхода: весна 2001 г.
****
Admin-uzzer April 05 2024 99 прочтений
0 комментариев
Печать
Комментариев нет.